CGデザイナーの仕事

職種紹介
【 CGデザイナーの役割って? 】
ユーザーをゲームの世界へ引き込む映像を制作

ゲームグラフィックデザイナーと連携して、カットシーンとよばれるゲーム中の演出映像を制作したり、ゲームのパッケージ等やゲームのオープニング等で使われるプリレンダリングCGを制作しています。
ユーザーがゲームの“世界観”に触れ、のめり込めるように、いかに魅力的にゲームの世界観を伝えるかがCGデザイナーの重要な役目です。「ゲームの世界観」を素材とし、どんな映像で何を表現するか、プロットの段階から、ディレクターやデザイナーと表現のアイデアを出し合い、世界観を共有しながら制作していきます。一切妥協のないクオリティで、ユーザーをゲームの世界へ引き込みます。

【 どんな仕事なの? 】
演出家・カメラマン・照明・編集・大道具・・・様々な役割

CGデザイナーの仕事には大きくわけて2つの仕事があります。
一つはゲームに沿ったストーリーを描くカットシーンムービー。
もう一つは、物語を精緻に描くプリレンダリングCGムービー。

どちらの仕事も映像表現をするという点においては同じですが、制作手法が大きく異なります。ただ、どちらの映像制作も「演出」「照明」「カメラマン」「編集」などがありチームで映像制作を進めていきます。
また、分担して制作したものは、後の工程で一つの映像としてまとめていくことになるので、「映像全体として捉えたときに自分の担当範囲はどのように見えるのか」という一歩引いて全体をみる視点も重要です。

カットシーン ~ゲームへの没入感を高める映像~

ボスキャラとの戦闘前や新しい土地にたどりついた時などに流れるゲーム内の演出映像。こうしたカットシーン制作もCGデザイナーの重要な仕事の一つです。ディレクターが起こす字コンテを元に、カメラワークやキャラクターの演技設計などトータルでの映像演出を提案し、シーンを構築していきます。
プレイ中では伝えきれないストーリーやキャラクターの個性を見せることで、「これから何が起こるのか」という期待感や没入感を高めたり、想像する楽しさを感じられるよう意識して制作しています。よりゲームの中身に近い演出が多くなるため、プリレンダリングCGムービー制作とはまた違ったおもしろさがあります。

プリレンダリングCGムービー ~3分に込める、精密な描写~

3~4分のCGムービーを3ヶ月~半年近くの時間をかけて、映像を制作します。モデルや質感にこだわるのはもちろんのこと、獣の毛の質感の流れ、舞落ちる木の葉や、それらをとりまく環境や照明に細心の注意を払うことで、より臨場感や空気感のある描写になっていくのです。妥協のない当社のCGは、他業界からも定評があります。

インタビュー

PROFILE
■職種:CGデザイナー
■入社:2011年入社

【 新たな経験で仕事の面白さが変わってきた 】

CGデザイナーは、ユーザーにゲームをより深く楽しんでもらうために、主にカットシーンとよばれるゲーム中の演出映像やタイトルプロモーションなどに用いるCG映像を制作して、ゲームの世界観を演出します。

入社してしばらくは、先輩がある程度設計したところから作業を行う立場だったのですが、『Bloodborne』のティザームービーの制作時に、初めてゲームの核になる映像構成の部分から作品に携わることができました。つまり、どういう映像をどのように見せようかという根幹の部分を考え、提案していくレベルに上がったというわけです。
今までは同じ職種の先輩、後輩という関係の中で映像制作を行っていましたが、このプロジェクトから社内の他分野のデザイナーや、更には社外の協業先のプロデューサー、ディレクターの方とも関わるようになりました。このことでフィードバックされる情報が増え、いままで以上に作品に深く関わり、できる事、やるべき事の幅が大きく拡がっていきました。
もちろん多くのダメ出し受けることもありますが、次の段階の面白さというのが見えてきたのはこの時だったと考えていますし、作業者からほんの少し上に行けたなという気がしました。

実際このときは演出家からもらった絵コンテを叩き台に、ビデオコンテにしていくという作業を行ったのですが、フロム・ソフトウェアの目指す映像スタイルに合わせて、尺やアングル・演技などを自分で考えて作りあげていくのは、それまで先輩の指示、指導をうけて制作していた頃とは面白さが大きく変化しました。

【 思い悩んでも前に進んでいく 】

ゲームの核になる部分から作品に携われるようになったということは、裁量が非常に増えた反面、やるべき事も非常に増えました。

今までは割り振られたモデリングやエフェクト等の個別作業のクオリティ追求にのみ集中していられたのですが、演出や進行管理面に関わるようになって、いままで担当していたような個別の作業をどのように組み合わせていけば、より良い映像演出ができるのかを、スケジュールや各部署との連携を含めて考えなければならなくなりました。

デザイナーとして「もっとこうしたい!」「こうすれば良くなるかもしれない」という思いと、全体が見える立場になって「このスケジュールと今あるリソースで完遂することができるのか」という思いの板挟みになり、思い悩む事が多かったです(笑)。

日々の仕事では、自分たちの能力と規模と予算で、いかにフロム・ソフトウェアの魅力や個性が出せるかを考えて制作を行っています。また、社内には作品をもっと良くする為に最後まで諦めずにみんなでがんばろう、という雰囲気があります。自由度が高い分、より高い技術や能力が必要になってくることはありますが、新しい技術はチームで共有したり、自分の得意な領域を見つけてその能力を伸ばしながら成長していくことのできる環境がある会社だと考えています。リアルなCGで映像を作ってみたいと思っている方はぜひ一緒に映像を作っていきましょう。

©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. /©2011-2017 FromSoftware, Inc.