デザイナーの仕事

職種紹介

デザイナーの役割って?

ゲームの世界観作りはゲーム体験をより豊かで深いものに設計していく上で重要な要素の一つです。

デザイナーは魅力的な世界観をビジュアル化し、感覚的なリアリティを作り出す役割を担っています。

どんな仕事なの?

絵作りの羅針盤

ディレクターの提示するコンセプトやキーワードなどから、世界観の提案やそれを具現化するための絵的なモチーフの提案(コンセプトアート制作)を行います。そしてそのコンセプトをより明確に感じられるようにブラッシュアップ(デザイン画制作)していきます。

それはただ絵を描くということではなく、コンセプトをより深化していくような仕事です。

また、3Dモデルを制作する3Dグラフィックアーティスト用の資料として詳細な設計図(デザイン仕様書)を作成することもあります。

その後は制作中の3Dモデルを見て、コンセプトがずれないように修正ポイントと方向性を確認しながら(時にはその場で補足スケッチなども作成します)、職種の枠を越えて協力し、世界観がより魅力的になるよう制作・構築していきます。

感覚だけでなく、設計されたデザイン

感覚や雰囲気が備わったビジュアルは非常に魅力的です。さらにそこから心を捉えて離さないビジュアル、より魅力的なデザインにしていくために「どうしてそのデザインになるのか?」という裏付けや目的をはっきりとさせ、意味や意識を深く掘りさげて制作していくことを私たちは大切にしています。それを積み上げていくことで、世界観を感じられるようなリアリティが増していくと考えています。

プロモーション素材の制作などにも幅広く関わる

ゲーム内デザイン画以外にも、ゲームの魅力を外に向けて発信する材料も制作します。たとえばロゴやパッケージ・ポスター・Web・雑誌広告など、プロモーションで使用するためのデザイン制作などです。できることとやりたいことに応じた幅広い仕事を経験できる職種です。

インタビュー

imagecut

PROFILE

職種:デザイナー

入社:2015年8月

デザインができるまで

imagecut

日々の業務としては、背景・キャラクター・画面表示物(アイコン類)等の分野でコンセプトアートやオブジェクトデザインを制作することが中心で、個人によって特化したり兼務したりしながら業務を行っています。デザイナーの仕事というと、絵を描くことをイメージすると思いますが、最も大事なのは「デザイン」する-ディレクターのコンセプトを解釈し、ゲーム性・世界観・役割などを踏まえながら深め、展開して、テーマとして入れ込みながら絵に表現する-ことだと考えています。私は転職でフロム・ソフトウェアに入社したのですが、今までのいくつかの職場と比べても、一人一人がデザインすることを重視した現場だと感じています。

どの分野でも、まずはディレクターや企画職の発するコンセプトやゲーム要件をもとに、初期段階のラフデザイン画を制作します。その後は、ラフだった要素をさらに揉んで、造形や質感を詰めていきます。またゲームグラフィックにするための3Dグラフィックアーティスト用の指定図や資料作成などもこの間に用意します。背景やキャラクターの分野では、初期デザインの段階はコンペ形式になっており、プロジェクトに関わるデザイナー全員にコンセプトが共有され、複数のデザイナーがデザイン画を制作します。それらのデザイン画をディレクターが吟味、デザイナーにフィードバックし、再デザインするという工程を繰り返していきます。このような過程で、複数のデザイナーのアイデアが取り込まれたり、またデザイナーの絵によってディレクターのイメージが刺激されて発展するなどしてコンセプトが昇華していき、より魅力をもったデザインに仕上がっていきます。

要望に応えつつ、ロマンを入れる

私は『Bloodborne』のアイコン制作から参加し、『DARK SOULS Ⅲ』や『DARK SOULS Ⅲ THE FIRE FADES EDITION』では、UI・アイコンおよび一部の武器やキャラクターデザインを担当しました。

imagecut

アイテムやアイコンなどのデザインは、背景やキャラクターを比べると、ゲーム開発の後半の工程から仕事がスタートします。バリエーションを含むとはいえ数百の膨大な量のデザイン画が必要になりますし、それまでに描かれたキャラクターや背景などを俯瞰して見てテイストを汲み取りつつ、そこにまだない要素を出しながら描くので、難しさはありますが、デザインができる、描ける楽しさがあります。

キャラクターや武器などのデザインは、基本的な工程はアイコンと同じなのですが、幅も深さもより突き詰めてデザインを仕上げていく印象です。私がデザインをするときは、ディレクターの要望に応えるのは前提としながらも、「このキャラクターはこうあってほしい」という自分なりのロマンを入れ込みながら描くようにしています。もちろんそれだけになってしまうとディレクターの求めるものと違ってしまうのでそこは意識して加減をしますが、他のデザイナーの描くデザイン画も含めて、それらからディレクターがおもしろい発見ができるといいと思いながら取り組んでいます。

imagecut

人と話すことが、より納得感のあるデザインにつながっていく

冒頭でもデザイナーの仕事は絵を描くだけではないとお話しましたが、自分の考えを誰かに言葉で伝えることや、人の話や意見を聞き、理解する力が思いのほか役に立ちます。人によって視点も違いますし、仕草や表情の表現が得意だとか、関節や骨格などの造詣が深いなど、得意分野をそれぞれが持っています。いろいろな意見が聞けるということは参考が増えるということなので、とてもプラスになります。

実際に自分も他のデザイナーに相談したり、デザイン仕事を近くで見ることで多くのことを学んでいます。たとえば『DARK SOULS Ⅲ THE FIRE FADES EDITION』では“教父アリアンデル”のデザイン制作に関わったのですが、初期ラフデザインを通した後に、ディレクターが求めるクオリティにまでなかなかもっていけずに長く右往左往しました。結局2度目のコンペをして皆で要素を出し合い、更に煮詰めてやっと完成しました。初期の悲しい哀れなイメージは引き継いでいますが、当初はなかった“椅子に座っている”というアイデアや鉢のような武器なども含めて、要素を盛り込みつつも、伝わりやすいシルエットになりました。完成までに20テイクほどやり取りがありましたが、その過程で他のデザイナーの要素の出し方やシルエット造形の仕方などがとても参考になり、それらが説得力・納得感のあるデザインにつながり、思い出深い仕事の一つになりました。

imagecut

当社でのデザインの仕事に興味を持ってもらえるのであれば、デッサン力などの基礎力も大事ですが、デザインすること自体に強い意欲を持ち続けて欲しいと思います。それまでのデザイン画を凌駕する、いままでに見たことのないものを表現したいと思って自分たちは仕事をしているので、それに一緒に挑戦できる人に加わってもらえると嬉しいです。

©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. /©2011-2018 FromSoftware, Inc.

Bloodborne(発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント) ©2015 Sony Interactive Entertainment Inc. Developed by FromSoftware, Inc.