3Dグラフィック アーティストの仕事

職種紹介

3Dグラフィックアーティストの役割って?

主に3DCGによってゲーム中のグラフィックを制作し、世界観を構築する仕事です。制作物は背景・キャラクター・アイテム・エフェクトや、ユーザーインターフェイス画面など多岐に渡り、ゲーム中の総合的なグラフィック演出を担当します。

他の職種とも連携しながら、ゲームのコンセプトやそのシーンの目的に沿ったグラフィック表現を考え、作りあげていく仕事です。

どんな仕事なの?

“表現”のために重要な“理解力”と“実現力”

制作をする際、原画となるデザイン画や資料はありますが、それだけを見てただ黙々とモデリングをするわけではありません。

企画職やデザイナー、時にはソフトウェア開発職とも意見を交わし、幾度ものコミュニケーションを重ねて、完成に近づけていきます。

会話や資料を通して「何を表現すべきか」を深化させられる理解力と、相手の意見を受け入れる柔軟性といった総合的なコミュニケーション能力が必要です。その上で、グラフィックで表現するための技術力・実現力が求められます。

背景制作は、“空間演出”の意識が大切

ゲームグラフィック、特に背景制作では、“空間の演出”という意識が大切です。たとえば「このシーンでユーザーを怖がらせたい」という企画意図を実現するためには、「どのような質感の空間で、どのようなライティングや効果をつけると、感覚的な“怖さ”を表現できるのか」といった空間演出のアイデアが必要になります。ゲーム中のグラフィックを単なる「絵」ではなく「空間(シーン)」全体で捉えることで、より感覚的にリアルなゲーム体験を実現できるのです。

アナログとデジタルの知識をいかして、より魅力的な絵作りを実現する

ゲーム機の性能の向上によって、グラフィック表現の幅がとても広がりました。たとえば、背景制作では細かい装飾の作りこみはもちろん、温度や湿度といった空気感・生活感まで表現できるようになりましたし、キャラクター制作では布の揺れや、材質の違いによる汚れの付き方の差など、実存感のある絵をリアルタイムに表現できるようになってきました。

これらは現実世界では当たり前で、意識することはあまりないと思います。しかしアナログで絵を描く時と同じく、ゲームグラフィックとして表示するためには意図を持って制作しないと情景を描き出せません。デッサンでも「どうしたら質感をうまく表現できるんだろう?」と考えて試行錯誤した経験などがあれば、その時得た知識や経験は、限られたパフォーマンスの中でより効果的に見せる必要のあるリアルタイムグラフィックで生きてきます。

時にはその表現がなぜ必要か、チームメンバーに理解してもらう必要があります。アナログで絵を描く経験があると、どこが重要なのかを具体的に共有する際にも役に立ちます。なにより、この先日々進歩していくリアルタイムグラフィックの中で、技術に振り回されず「なぜそれ“らしく”見えないか?」と考えるための土台になっていくはずです。

このようにゲームグラフィックは、アナログとデジタルの知識を相互に作用させながら絵作りができるという楽しさがあります。

  • 新卒採用では、3Dツールを扱えるかは問いません。

インタビュー

PROFILE

職種:3Dグラフィックアーティスト

入社:2014年4月

ゲームグラフィックの作り方

フロム・ソフトウェアでは、デザイン画制作と3DCG制作で職種が分かれています。私たち3Dグラフィックアーティストは、デザイナーが制作したデザイン画や資料を元に、ゲーム中のさまざまなCGを制作しています。資料の中には、デザイナーがデザインするときに参考にした写真や絵といったものもありますし、ディレクターとデザイナーのやり取りのメモなどもあります。

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3Dグラフィックアーティストはデザインする楽しさがないのではと感じるかもしれませんが、決してそうではありません。デザイン画は羅針盤です。ニュアンスややりたいことは表現されていますが、すべてがきっちり描かれているわけではないので、そこからいかにディレクターとデザイナーの意図を汲み取り、ゲームとしてより良く表現できるかが重要になります。キャラクターであれば、キャラクターをただ見た目どおりに立体化するというより、どういう特性を持ち、どういう環境にいるのかなどのバックグラウンドも考えながら作っていきます。また、デザイン画を3Dにしてみたものの、ゲーム画面で見ると映えない、気持ちよく感じられない、といったことも多々あります。ユーザー視点で見たときに気持ちよく見える見た目にするにはどうすればいいのかをデザイナーと話し合って、デザイン画をブラッシュアップしてもらうこともあります。こうしたことは、モーションデザイナーや企画職とのやり取りの中でもよくあることで、すべてが一方通行ではなく、お互いの仕事から得られることを受けてより良くしていくという循環で制作しています。

ユーザー目線に立ってものを作る大事さを学んだ

3Dグラフィックアーティストの仕事は、キャラクター班と背景班に大まかに分かれています。私は珍しく両方とも経験していて、『DARK SOULS Ⅲ』では背景制作を、『DARK SOULS Ⅲ THE FIRE FADES EDITION』ではキャラクターと装備品を制作しました。

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背景制作は制作物の範囲が大きく、建物の構造や色味に至るまで、ゲームとしての遊びの要素とも深く関わるため、考えることが多岐に渡ります。はじめは感覚が掴めずクオリティを上げるのに苦労していましたが、制作経験とフィードバックを蓄積していくことと、他社のゲームをプレイしたり映像を見るときもどうやって表現されているのか考えながら触れることで、効果的にものを見られるようになり、自分のやりたいことをかたちにするためにどうすればいいのかが浮かびやすくなりました。

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その後、希望がかなってキャラクター制作に携わることになったのですが、実はそこで大失敗をしてしまいました。“闇喰らいのミディール”というドラゴンのボスキャラクターを担当したのですが、ユーザーからは見えないところまで作り込んでしまい、工数を大幅にオーバーしてしまったのです。ドラゴンの鱗にパターン感出てしまうのが嫌で、一つ一つの鱗を手彫りしました。パターンを使えば 「なんとなくいい感じ」に「それっぽく見える」ものは早くできるのですが、それだとぐちゃぐちゃなだけの格好よくないドラゴンやクリーチャーになりがちだと思っていたのです。そうではなく、自分で一から理解しながら造形したいと思い、鱗の大きさや粗密感、関節構造を踏まえるとこういう形状や流れになるはずなど考えながら彫っていきました。

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工数をオーバーしていることは周囲も分かるので、本来であれば止められたと思いますが、どうしても彫りきりたいとお願いして、やりきらせてもらいました。3Dグラフィックアーティストの仕事はZBrushでスカルプトするだけではなく、リトポロジーやテクスチャ作業・スキニング・ゲーム用のデータの用意などもあります。それらも完了させた頃には期限を2週間ほどオーバーしていて、周囲には迷惑をかけてしまいました。ただ私はこのことから「神は細部に宿る」といっても、それはユーザーに伝わる範囲での細部へのこだわりであり、自己満足ではユーザーにとっての良いものにならないことを体感しました。今でも性格的には完璧主義なところがあるので、自己満足に陥らないように、“ユーザー目線に立った完璧主義”を意識しています。

人生は一度きり。好きなことで埋め尽くした方が楽しい!

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CGは学生時代に独学で始めたのですが、好きなことに没頭できるのが嬉しくて、夢中でやっていました。今でも、家に帰ってから自主制作をしています。「世界観を作りたい」「造形が楽しい」とか、CGの魅力はいろいろ説明できますが、もっと単純にいうと、私は3Dアートが好きなのです。また、私はゲームや映画も大好きなので、今はどれだけゲームで遊んでも、映画を観ても、仕事にもプラスになることがあって、自分にとっては良いこと尽くめです。趣味を仕事にすると楽しめないという人もいるかもしれませんが、私は好きなことで埋め尽くした方が人生は楽しいと思っています。もちろん、仕事は楽しいだけではなくて、厳しい面もあります。ゲーム作りに「なんとなく参加してみたい」だけの人や、受動的な人は、吸収は少ないかもしれません。ですがCGやゲームに熱意があり、周囲に働きかけていけるなら、先輩や上司からたくさんノウハウを学べます。入社時点で3DCGができるかどうかも問題ではありません。今の自分にできることに「いま以上に良いものにしたい」と思い、挑むことで、やれることの幅や難易度が上がっていき、成長できます。フロム・ソフトウェアにはその環境があると感じています。

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