サウンドデザイナー の仕事

職種紹介

サウンドデザイナーの役割って?

ゲームが持つ世界観やゲーム内全ての要素を音で表現し、演出します。

ゲーム性を左右するアクション音などは不可欠な要素であり、空間など演出面でも重要な役割を果たします。

また印象的な楽曲や効果音、音声は、ゲームそのものの魅力に直結します。

どんな仕事なの?

制作業務は多岐に渡ります

  • 楽曲制作・実装

    DAWによる制作が中心で、生演奏を取り入れて制作する場合も多くあり、 外部スタジオにて収録することもあります。

    状況による曲の変化、サラウンド対応などを考慮し、他職種と連携して実装していきます。

  • 効果音制作・収録・実装

    波形編集ソフトを使用して制作していきます。 加えてフォーリー収録で素材を用意し、制作する場合もあります。

    制作した効果音は、様々なツールを使用して実装していきます。

  • 音声収録・加工

    音声収録に立ち会い、意図した音声が収録できたか、収録漏れ・ミスがないかなどを確認します。

    収録した音声を、編集・整音・加工し、実装します。

  • ムービー、カットシーンへの音付け

    プレイヤーをゲームの世界に引き込むムービーやカットシーンに、楽曲、効果音、音声をミックスしていきます。

    音付けにはMAやゲーム内のサウンドシステムを使用し、サラウンドが基本のため空間演出も必要になります。

  • プロモーションビデオへの音付け

    プロモーションや、プレゼンなどに使用するPVに音付けを行います。

    作業にスピードを要求される場合もあります。

  • オリジナルサントラの企画・制作

    自社レーベル「FROMSOUND RECORDS」から発信する、オリジナルサウンドトラックの企画・制作を行います。

    サウンドセクションメンバーによるバンド、"FreQuency"のアルバムなどをリリースしています。

サウンド再生システムの構築

作成した楽曲や効果音、音声を”ゲーム内でどう鳴らすか?”を考え、システムを構築します。

ゲームでは、決まった順番で音が鳴るとは限らないため、リアルタイムに表現する方法や音の配置などを、ソフトウェア開発職と連携しつつツールで実装していきます。

空間を表現する

音の位置や動き・エフェクトの使用等に加え、サラウンド(5.1ch 7.1ch)再生にも対応することで 臨場感ある音の空間を表現していきます。

ゲーム中に加え、ムービーでもサラウンドMA作業が必要となります。

演出表現

画面には何も出ていないけど何かを想像させる音、不意に鳴り始める曲、 展開によって曲が切り替わる演出など、音の使いどころで大きく印象が変わるため、 時には自由な発想と感覚も必要です。

インタビュー

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PROFILE

職種:サウンドデザイナー

入社:2011年入社

ゲームの世界観を音で演出するスペシャリスト

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サウンドデザイナーは音に関する部分を幅広く担当しており、楽曲制作、ゲームへの実装、効果音の制作・収録、声優音声収録、ムービーのサウンドはもちろん、自社バンドの活動などもしています。

ゲームの世界観に欠かせないBGM、キャラクター音、アクション音、メニュー音、環境音などの音の演出も行います。

このように多岐の業務を担当するため、すべての職種と関わります。

企画職と音のイメージをつくり、ソフトウェア開発職とは実際にどこでどう鳴らすのかという音の配置の仕方などを相談し、デザイナーとはデザインを見ながらキャラクターのバックボーンなどを聞き、イメージを膨らませてサウンド制作を行います。

そしてディレクターとは直接打ち合わせをしながらSEやBGMをつくっていきます。

サウンドデザイナーは音のないゲームに「歩く音」、「布の擦れる音」など、ゼロから音をつけていくという仕事です。

音がこうなったら面白いだろうという感覚や発想ができることが大切です。自分がやりたいと思うところはやらせてもらえる環境だと感じていますので、個性は出したもの勝ちだと考えています。

サウンドデザイナーならではの役得と厳しさ

『BloodBorne』の楽曲は、フロム・ソフトウェア初フルオーケストラと聖歌隊の生収録で制作し、私もロンドンでの楽曲収録に立ち会うことができました。

オーケストラ用の譜面が必要だったのですが、普段はDAWを使ってPC上で作曲をしていて譜面を書く経験がなかったため、オーケストレーターの方に曲を楽譜に起こしてもらい、収録に臨みました。演奏の指示をする際、楽譜に書いていないニュアンスを外国の演奏者に伝えることが難しく、いかに譜面上の情報が大切かということを学びました。次回はぜひ自分で楽譜まで書いてオーケストレーションし、収録をしたいと考えています。

また、別の機会に中学生の頃から好きだったアーティストさんに楽曲制作に関わってもらうことができたのも本当に嬉しかったです。

このように良いこともありますが、実際の業務ではサウンドがゲームの世界観にそぐわない場合、ディレクターから何回もリテイクが出ることも多々あります。

ボス戦のBGMを制作する際、まだボスのデザインが決まっていない状況もある中、そのキャラの背景にある設定や感情を音楽で表現するというのはとても難しいものがあります。

手詰まりになってしまったときは、実際のゲームをプレイしてみたり、参考になりそうな画像を調べてみたりすると、自分の引き出しにない楽曲ができていき、新たな発見があります。

そうしてできた楽曲でOKが出た時はとても達成感がありますし、病みつきになるような魅力があります。

より良いサウンド作りを求めて

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これまでは、SE、BGMにしてもステレオでの再生がメインで、カットシーンやムービーのみのサラウンド対応という形が多かったのですが、サラウンドや立体音響技術が向上して、音の上下や前後移動の表現も可能となり、演出の幅も大分広がりました。

SEの配置次第で実際にプレイヤーの真後ろに敵が居るように感じさせるような演出ができたり、BGMに関しても4chで再生させてより臨場感を出したりという事ができるようになったので、今後積極的にゲームの演出に使えたらと思っています。

また私はバイオリンを弾いているのですが、今年からチェロや声も使い始めました。今後さらにいろんな楽器を用いて、個性的な楽曲を制作したいです。