PROFILE
職種:モーションデザイナー
入社:2015年4月
ゲームモーションの作り方
モーションをつける際、はじめにキャラクターミーティングを行なっています。これには、ディレクターや企画職、モーションデザイナーはもちろん、デザイナーやモデリングを担当した3Dグラフィックアーティスト、サウンドデザイナーなども参加します。たとえば企画職からは「ゲーム中にこういう動きがあるとかっこいい」「こう戦わせたい」など、ゲームに落とし込んだ時におもしろくするにはどういったモーションがほしいか、といった話が出ます。3Dグラフィックアーティストとは、キャラクターの形状や骨格、持っている武器などについて話し合います。さまざまの職種の観点から、そのキャラクターをゲームでどう生かすか、どういう動きをさせたいかなどのアイデアを出し合い、整理して、モーションリストを作成します。ほかにも、キャラクターデザイン時のディレクターからデザイナーへのフィードバックコメントなどもプロジェクト全体で共有されるので、それらからキャラクターを掴んでいって、モーションをつけていきます。
1キャラクターのモーション数は、キャラクターの役割によって幅がありますが、80~200モーションほどになります。200モーションというと驚くかもしれませんが、実はゲームモーションの一つ一つは2秒強で作っており、実際のゲームでは、そのモーションを企画職がAIを組んで、キャラクターの一連の動きとして表現しています。1体のキャラクターモーションが完成するまでの期間はおおよそ1~2カ月かかり、この期間はずっと同じキャラクターと向き合っています。
どうすれば「達人感」を出せる? 苦戦した“修道女フリーデ”
入社してから、『Bloodborne』や『DARK SOULS Ⅲ』などのタイトルで、カットシーンやゲーム中のモーション制作を担当してきました。
そのなかでも『DARK SOULS Ⅲ THE FIRE FADES EDITION』に出てくる“修道女フリーデ”という大鎌を持ったボスキャラクターのモーションをつけたときは、苦労しました。このキャラクターは「武器の達人」というコンセプトで、「武器の扱いに長けていて、強い」というイメージで作ったのですが、はじめはなかなか「達人感」をうまく出せなくて……。私はもともと物理原則ベースでモーションをつける癖があったので、人の歩幅で前に踏み出したり、鎌は重いものだからゆっくりスイングさせていたのですが、そうすると、ゲーム画面で見たときにぜんぜん怖く見えないんです。ゲームで動かしてみて、詰め寄ってくる感じがないから脅威に感じないことに気づき、わざと滑らしてみたりして動きを極端にし、プレイしたときにおもしろく感じるように修正していきました。ゲームモーションでは、アニメーションの一つ一つはそのキャラクターの個性に合っていたり、クオリティが高くても、ゲームで動かしてみるとそのキャラクターの戦闘スタイルには合わないとか、見ていて退屈といったことが多々あるということを実感しました。
成長を続けられるように
普段から意識していることは2つあります。一つは、制作中にできるだけ企画職やモーションリーダーなどにたくさんモーションを見てもらうことです。他の人の視点が入ることで、そのキャラクターに慣れてしまって感覚が麻痺することも防げます。特にディレクターにはいろいろ見てもらって、なんとかしてアドバイスを引き出そうとしています。
もう一つは慢心しないということです。というのも、新人研修が終わったときに、研修担当の先輩から「がんばっているし、成長もしているけれど、慢心するとそこで成長が止まってしまうので気をつけてね」と言われたのです。自分は褒められると嬉しくなって、そこで努力を怠ってしまう癖があるので、そういうところを見抜かれたと思いました。今でも仕事で褒められたり、ユーザーさんから『このモーションがかっこいい』という感想をもらえると素直に嬉しいですが、成長が止まってしまうのはもったいないので、内心では小躍りしつつ、自分を律するようにしています。
こう聞くと、厳しい印象を受けるかもしれません。自分自身も入社前は、ダークな世界観のゲームを作っていることもあり、社内も殺伐とした雰囲気を想像していました。実際入ってみるとけっこう雑談をしたりと気さくで、今でも同期とプライベートで遊びに行ったりしています。フロム・ソフトウェアでは、これをやりたいと希望するとやらせてもらえたり、「ゲームのモーションとカットシーンとどちらをやりたい?」と聞いてもらえたり、自分のやりたいことを重視して担当させてもらえることが多く、楽しんで仕事ができています。和気あいあいとしつつ切磋琢磨していける人は、一緒に楽しく仕事ができると思います。
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