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社員インタビュー


藤島りょう

2018年入社(中途入社)

ゲーム背景のグラフィック制作(3Dモデル、テクスチャ、ライティングなど)全般を担当。
現在は新卒社員の研修、背景制作チームの進捗確認なども担当。

3Dグラフィックアーティストに
必要な創意工夫を学ぶ

『Bloodborne』をプレイしたとき、背景の石畳や散乱している瓦礫のひとつひとつがそれぞれ3Dモデルで配置されており「なんて情報量が多いゲームなんだ」と感銘を受けました。当時は別の会社でスマートフォン向けゲームアプリの3Dグラフィックを制作していたのですが、自分もこんなゲームを作ってみたいと思い、フロム・ソフトウェアに中途で入社しました。

入社後3Dグラフィックアーティストとして『ELDEN RING』の開発に参加し、背景のオブジェクトのモデリングや配置を担当しました。3Dモデルの制作に使用する3ds Maxなどのソフトウェアの知識は前職で学んでいましたが、視線誘導の方法や、現実に存在しないものに説得力を持たせるための創意工夫などは、フロム・ソフトウェアで学んでいきました。

自身のスキルアップが
ゲームのクオリティアップに繋がる

フロム・ソフトウェアは、自分が興味を持ったことに挑戦することができる会社です。

前職では、PS2やPS3クラスのような、古い世代のテクスチャとモデルの作り方をしていましたが、入社後すぐにPBRでのテクスチャ、ハイモデルの作成方法を覚える事ができました。もちろん上司や先輩スタッフからの手厚いサポートがあってのことですが、いままでできなかったことができるようになることに大きなやり甲斐を感じましたし、急かされることなく自分のペースでしっかりとステップアップしていると実感できました。

『ELDEN RING』ではストームヴィル城などの背景を担当していました。城の中にあるそれぞれのエリアで「プレイヤーにどういう体験をしてもらいたいか」ということをゲームプランナーと詰めて、それを実現するために、多くのスキルを学びながら制作を進めていました。またこうして習得していったスキルは、チームへのアドバイスに活かしたりすることで、自分の担当箇所だけでなく、ゲーム全体のクオリティアップに繋げていくことができます。自分が困った場合でも、周囲のスペシャリストたちに相談して解決する方法を見出せる。この環境のおかげで開発により注力できるのも、フロム・ソフトウェアの特徴だと思います。

プレイヤーの心が躍る
3Dグラフィックに思慮を巡らせる

ゲームの見せ場となるような重要なエリアについては、背景デザイナーによるコンセプトアートが用意されており、私たち3Dグラフィックアーティストはそのコンセプトアートをもとに3Dグラフィックを制作します。その際はただコンセプトアートをそのまま3Dで再現するのではなく、アートから読み取ることができるデザイナーやディレクターの意図を汲みつつ、ゲームプランナーが考えたゲームデザインを実現することを考慮しながら、3Dグラフィックに落とし込んでいきます。

デザイナーが描いたコンセプトアートを見て「これをどのようにして3Dグラフィックで表現しようか」、「どうすればプレイヤーの心が躍る3Dグラフィックになるか」と思慮を巡らせるのは楽しいですね。

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