片平怜士
2017年入社3Dグラフィックアーティストとして、ゲーム背景のオブジェクトの作成や配置などを担当。
テクニカルアーティストとして、シェーダーの作成やライティングを含むグローバルイルミネーション業務を担当。
3Dグラフィックアーティストと
テクニカルアーティストを兼務
学生時代に友人たちとゲームを制作していたこともあり、ゲームデベロッパーに入りたいという思いがありました。各社の会社説明会に参加する中で、幅広くいろいろなことに挑戦できそうだと思い、フロム・ソフトウェアに入社しました。
入社後に参加した『ELDEN RING』では3Dグラフィックアーティストとテクニカルアーティストを兼務しています。ゲーム背景のグラフィック制作では、3ds MaxやSubstance 3D Designerといったツールを使用しています。ゲームプランナーからの要件やコンセプトアートに合わせて、世界観に合うオブジェクトを作成し、ゲーム性も考慮しながらそれらを配置して背景を作り上げていきます。
私の場合は、3Dグラフィックアーティストとして背景を作っていく中で、シェーダーなどの内製ツールを用いた表現追及や、その基盤となる技術に興味が湧き、自ら望んでテクニカルアーティストを兼務するようになりました。テクニカルアーティストとしての自分の役割は、3Dグラフィックアーティストとエンジニアの間に立ち、表現のクオリティと処理負荷のバランスを取りながら、よりよいものを作れる制作環境を整えることです。
テクニカルアーティストとして
テクニカルアーティストとしては、『ELEDN RING』の背景の制作に使われているシェーダー全体の半分近くを作成するなどしています。たとえば、背景の空には鳥が飛んでいますが、この鳥の動きをモーションで再現すると、処理負荷が大きくなってしまいゲームのパフォーマンスに影響します。そこで、シェーダーを使って陰影などを計算し、鳥のはばたきと飛ぶ軌道を表現することで負荷を低減するといった工夫をしています。
テクニカルアーティストとしての知見があることで、3Dグラフィックアーティストの業務においても、背景の制作に取り掛かる際、効率の良い構成考えることができますし、オブジェクトなどを配置していく時に、負荷に余裕のあるライティングを提案するといったこともできるようになりました。
各セクションと協力してのゲーム開発
『ELDEN RING』の世界は私たちにとってかなり広大なものでしたが、私の担当した範囲でいえばシェーダーやグローバルイルミネーションでの表現など、さまざまな表現を、各セクションと協力してプレイヤーに届けることができたことに、非常に達成感を感じています。
私が担当したポイントは伝わりづらい部分かもしれませんが、ゲームをプレイしている中で、漠然とでも「きれいだな」と思っていただければ嬉しいですね。
ゲームグラフィックの進化はとても早いですが、フロム・ソフトウェアでは幅広い知識を持つスタッフが大勢いますし、職種問わず協力し合いながら知識やスキルを磨いて、新しいことに挑戦していくことができる環境があります。もちろん大変なこともありましたが、周囲のサポートのおかげで『ELDEN RING』の開発は楽しいものになりました。