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社員インタビュー


中村貴志

2016年入社(中途入社)

ゲーム開発に関わる全体のスケジュール管理(全体スケジュール作成、定期的な状態更新)、ミーティング管理
(会議設定、リマインドと議事録の作成)、プロジェクトの問題点の洗い出し・解決へのフロー策定などを担当。

『Demon’s Souls』の高揚感が
忘れられずに

2007年に派遣社員という形でフロム・ソフトウェアに出向する以前は、版権コンテンツを使用したゲームのグラフィッカーをしていました。そこで版権元との折衝やディレクションも担当し、ゲーム開発を俯瞰的に見られるようになっていたので、フロム・ソフトウェアではディレクターの宮崎をサポートして現場を管理する業務に就きました。進捗の管理だけでなく、NPCの組み込みや会話・テキストの実装、SEやエフェクトの仕様作成、プロジェクト内に設置した小規模テストチームの管理など、最終的には様々な業務を担当していました。正直に言えばかなり大変だったのですが、組みあがっていく過程での高揚感や、プレイヤーの反響を知ったときの充足感は何物にも代えがたいものでした。

『Demon’s Souls』の開発が終わった後は、一度フロム・ソフトウェアを離れ、他社の開発に携わりグラフィックのテクニカルアーティストを務めたりしていたのですが、当時のような高ぶりを忘れられなかった。それならば、ということで2016年にフロム・ソフトウェアへ戻ってきたという経緯があります。そして『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』の制作進行に就くことになりました。

開発をスムーズに進めるために
調整を重ねることが責務

制作進行の業務は、ゲームが完成するまでのスケジュールや人員を管理・整理して、開発がスムーズに進む環境を整えることです。たとえばキャラクターを作るとなったら、モデル、デザイン、モーション、企画にかかる工数を各部署からヒアリングして、いつまでにどれだけのキャラクターが作れるのか、スケジュールを作成します。そこでズレが発生した場合は、あらためて各部署やディレクターと調整して、人員も含めてスケジュールを組み替えて、遅れの出ないように調整します。

弊社の開発はスクラップ・アンド・ビルドを恐れずにチャレンジするので、最初に立てたプラン通りに進まないこともあります。定期的に進行はチェックしているのですが、突発的な事態は起きた場合は、新しい工数を設定するなど、すぐに対応できるよう全体をつねに把握している必要はありますね。制作進行の性質上、あらゆる業務に関わる必要があるので、どの部署で何が行われているのかを把握することは必須でしょう。

“気配り”を欠かさずに
クリエイティブに集中できる環境を作る

気配りを欠かさないことが制作進行に求められる能力です。このスケジュールを変更したらどの部分に影響が出るのか、影響が出た場合はどうすればいいのか。常に先々を予測して、先に関係各所へ根回しする。トラブルが起きたときの対応力、その結果が信頼につながり、各部署のスケジュール管理もスムーズに行くようになる。ミーティングを重ねて状況をヒアリングし、問題があればスケジュールを更新する。すべてが、制作進行なりのゲーム開発に対する気配りだと思います。

私もいろいろな会社でゲーム開発を経験してきましたが、トラブルが起きない開発現場はそうありません。それで、開発現場にいるスタッフの個々人を把握していれば、それぞれに合わせた柔軟な対応を提案できます。そして、ゲームの開発には多くの人が関わっている。それだけに、常日頃からできるだけ多くのスタッフとコミュニケーションを欠かさないようにしています。制作進行を続けていれば、それぞれのプロジェクトで良い所、悪い所が見えてきます。つぎのプロジェクトで良き所を活かし、スタッフがクリエイティブに集中してそれぞれの力を最大限発揮できる環境を作ること。これが制作進行の責務だと考えています。グラフィックやモデルのような目に見える成果物がある業務ではありませんが、ゲーム開発には欠かせないものだと自負しています。

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