ゲームグラフィックデザイナーの仕事

職種紹介
【 ゲームグラフィックデザイナーの役割って? 】
3DCGでゲームの世界観を構築

ゲームグラフィックデザイナーは、主に3DCGによってゲーム中のグラフィックスを制作し、世界観を構築する仕事です。制作するものは、3DCGの背景・キャラクター・アイテム・エフェクトや、ユーザーインターフェイス画面などと多岐に渡り、ゲーム中の総合的なグラフィック演出を担当します。企画職やプログラマなどとも連携しながら、実際にモデリング、テクスチャ、モーション、エフェクトによってゲームの世界観を形にし、魅せていく。ゲームのコンセプトやそのシーンの目的に沿って自分なりにグラフィックの表現法を考え、作りあげていく仕事です。

【 どんな仕事なの? 】
“表現”のために重要な“理解力”と“実現力”

モデリングをする際、原画となるデザイン画や資料はありますが、それだけを見てただ黙々とモデリングをするわけではありません。企画職やデザイナー、時にはプログラマとも意見を交わし、幾度ものコミュニケーションを重ねて、完成に近づけていきます。会話や資料を通して「何を表現すべきか」をより深化させていける理解力と、相手の意見を受け入れる柔軟性といった総合的なコミュニケーション能力が必要です。その上で、グラフィックで表現するための技術力・実現力が求められます。

背景制作は、“空間演出”の意識が大切

ゲームグラフィックを作る上では、実は“空間の演出”という意識が大切です。特に背景制作では、例えば「このシーンでユーザーを怖がらせたい」といった企画の意図を実現するためには、「どのような質感の空間で、どのようなライティングや効果をつけると、感覚的な“怖さ”を表現できるのか」といった空間演出のアイデアが必要になります。ゲーム中のグラフィックを単なる「絵」ではなく「空間(シーン)」全体で捉えることで、より感覚的にリアルなゲーム空間が表現できるのです。

アナログとデジタルの知識をいかして、より魅力的な絵作りを実現する

ゲーム機の性能の向上によって、グラフィック表現の幅がとても広がりました。例えば、背景制作では細かい装飾の作りこみはもちろん、温度や湿度といった空気感・生活感などまで表現できるようになりましたし、キャラクター表現でも布の揺れや、材質の違いで汚れの付き方が異なるなど、実存感のある絵をリアルタイムに表現できるようになってきました。

これらは、現実世界では当たり前で意識することがあまりないと思いますが、アナログで絵を描く時と同じく、ゲームグラフィックとして表示するためには意図を持って制作しないと情景を描き出せません。デッサンでも「どうしたら質感を上手く表現できるんだろう?」と考えて試行錯誤した経験があるなどすると、その時得た知識や経験は、限られたパフォーマンスの中でより効果的に見せる必要のあるリアルタイムグラフィックで生きてきます。

時にはその表現がなぜ必要かをプログラマと連携する必要があります。アナログで絵を描く経験があると、表現したいことのどこが重要なのか、具体的に他の人と共有する際にも役に立ちます。なにより、この先日々進歩していくリアルタイムグラフィックの中で、技術に振り回されず「なぜそれ“らしく”見えないか?」と考えるための土台になっていくはずです。

このようにゲームグラフィックは、アナログとデジタルの知識を相互に作用させながら絵作りができるという楽しさがあります。

※新卒採用では、3Dツールを扱えるかは問いません。

インタビュー

PROFILE
■職種:ゲームグラフィックデザイナー
■入社:2009年入社

【 皆がいるから乗り越えられる 】

ゲームグラフィックデザイナーはゲーム中に存在するあらゆるグラフィックスを制作するのが仕事です。
また、目に見えるものを作るだけでなく、プレイヤーが道に迷わずにスムーズに目的地にたどり着けるような工夫をしたり、ボスとの戦いをより興奮する楽しいものに演出したりといった、ゲームの快適さや面白さを担うことも、大切な役割の一つです。そのため、グラフィックデザイナー同士はもちろん、他職種とも密な連携が必要です。ディレクターや企画職がプレイヤーの皆さんに伝えたい面白さを、決して損なわせることなく、グラフィックスを通していかに魅力的に伝えられるか、ということが私たちの仕事です。

私は『Bloodborne』というタイトルで、10人ほどのキャラクターモデルチームのリーダーを担当しました。 初めてPlayStation®4の環境で開発することになり、演出にも新たな可能性が広がりましたが、これまでに無い課題や、更に求められる品質・水準など新しい目標も増えたため、更に多くの試行錯誤が必要になりました。
最終的には成功と言える結果が残せたと思っているのですが、それはチームメンバーが積極的に協力してくれたからこそです。クオリティが足りないときには皆で意見を出し合って解決し、新しい技術をよりうまく活かそうと互いに切磋琢磨し、苦手な部分は助け合うといった、チームだからこその開発ができていたと思います。 そうして良いものが出来上がっていく中で、ゲームを皆で作ることの面白さ・やりがいを改めて感じました。

ゲーム開発では多忙な時期もありますが、それでもだいたい週に1度は同期の仲間と食事に出かけることにしています。他の職種の観点を持ち、気兼ねなく話し合える相手というのは、とても貴重だと感じています。それに、同期もそれぞれの分野から、いかに面白いゲームを作るかに全力で取り組んでいます。そういった中にいると、自分も負けていられないという気持ちになりますね。

【 ぶつからないのはつまらない 】

当社の開発者は『ゲームをより良いものにしたい』という気持ちが強く、それを追求することに一途な人が多いと感じます。すべてを実現できるというわけではありませんが、特に「ここだけは曲げられない!」という芯の部分については、妥協せずにとことん突き詰めたものをプレイヤーの皆さんにお届けしたいという気持ちで各自が常に開発にあたっています。

たとえば新しい武器を作るときには、格好良くてプレイしていて楽しい武器にするにはどうしたらいいかと、企画職とお互いにイメージをすり合わせて試行錯誤します。形状がどうなっていて、どのように変形して、どういう動きで攻撃するか、他と異なる特徴をつけるにはどうしたらいいか、等を密に話し合います。そしてまず一度作ってみてから、今度はデザイナーも含めて意見を出し合い、最終的なものに仕上げていきます。

こうした中で、それぞれの職種や様々な立場からの視点で、「ここはこの内容の方がより面白い」「これはこうした理由があるので譲れない」と、ぶつかって議論になるということもありますが、私はそれくらいがちょうどいいと思っています。槍が銃に変形する機構を決めるときに、縦にスライドするべきか横に回転するべきか、というだけの細かいことでずいぶんと意見を交わしあったのも、終わってみれば良い思い出です。

【 ゲーム開発がもたらしてくれる達成感 】

私は、『プレイヤーの皆さんに楽しんでもらえるゲームを作りたい』、『チームでしかできないものづくりをしたい』と夢見て入社しましたが、今、実際にそれらを実現できていると感じています。 どれだけいいゲームが作れるかということに挑戦し、数多くの試行錯誤を経てゲームは開発され、そして発売されます。その結果として、プレイヤーの皆さんに楽しんでプレイしてもらえている様子を目にする感慨はひとしおで、本当に充実した達成感を感じることができます。

今ではプレイヤーの皆さんが自身のプレイしている様子を配信できる時代になりましたので、その様子を見せていただける機会が増えました。そこでこちらの意図したとおりに楽しんでいただけている場合は本当に嬉しいですし、逆にこちらが思いもしなかったような楽しみ方をしていただけているときにも、思わず笑みがこぼれますね。 その機会が失われてしまわないように、これからも真摯にゲーム開発を続けていきたいです。



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