COMPANY
会社紹介
PHILOSOPHY
企業理念原点は、「感動を伝えたい。
価値を生み出したい。喜ばせたい。」
「ユーザーに直接届くものを作り、評価される場所でビジネスをしたい」という想いから、
1994年にビジネスアプリケーションの開発からゲーム業界へと参入しました。
以降30年以上「感動を伝えたい。価値を生み出したい。喜ばせたい。」という思いを原点にゲーム作りに取り組んできました。
単に一過性の流行を追うのではなく、私たちが作る価値があると思えるもの
『遊んでくれる人が本当に楽しめるもの』を作り、そしてそれが遊んでくれたユーザーに伝わること、
それこそが私たちの喜びであり、フロム・ソフトウェアのゲーム作りの特徴だと考えています。
「ユーザーに直接届くものを作り、評価される場所でビジネスをしたい」という想いから、1994年にビジネスアプリケーションの開発からゲーム業界へと参入しました。
以降30年以上「感動を伝えたい。価値を生み出したい。喜ばせたい。」という思いを原点にゲーム作りに取り組んできました。
単に一過性の流行を追うのではなく、
私たちが作る価値があると思えるもの『遊んでくれる人が本当に楽しめるもの』を作り、そしてそれが遊んでくれたユーザーに伝わること、
それこそが私たちの喜びであり、フロム・ソフトウェアのゲーム作りの特徴だと考えています。
フロム・ソフトウェアが目指すゲーム性
私たちはゲームの中での「リアルな感覚」の表現を大切にしています。これは単に写実的という意味での“リアル”なゲーム
を作るということではなく、そのゲーム世界の中で、感覚的にリアリティを感じるものを作るという意味です。
また一口にゲームといっても、その楽しさは多様です。私たちはその中でも、ゲームをプレイしながら、試行錯誤したり、
悲しんだり苦しんだり怒ったりして、その先にある達成感や喜びを感じられるものを作り出すことを目指しています。
そうした達成感やそれを得るまでの過程、人とのつながりや交流から生まれる温かさ、そういう人生で感じられる
さまざまな感情が得られるコンテンツを今後も作り続けていきたいと考えています。
私たちはゲームの中での「リアルな感覚」の表現を大切にしています。
これは単に写実的という意味での“リアル”なゲームを作るということではなく、そのゲーム世界の中で、感覚的にリアリティを感じるものを作るという意味です。
また一口にゲームといっても、その楽しさは多様です。
私たちはその中でも、ゲームをプレイしながら、試行錯誤したり、悲しんだり苦しんだり怒ったりして、その先にある達成感や喜びを感じられるものを作り出すことを目指しています。
そうした達成感やそれを得るまでの過程、人とのつながりや交流から生まれる温かさ、そういう人生で感じられるさまざまな感情が得られるコンテンツを今後も作り続けていきたいと考えています。
MESSAGE
社長メッセージフロム・ソフトウェア
面白い
まず
そして
ですから、
もちろん、
それでも、
次の、
代表取締役社長
宮崎 英高
ENVIRONMENT
数字で見るフロム・ソフトウェア-
創業年月日
1986年
11月1日
-
事業拠点
2拠点
-
従業員の人数
391人
(2024年4月)
-
シリーズ世界累計販売本数
3100万本
-
従業員の平均年齢
34.3歳
-
発売タイトル本数
119本
-
有給消化率
68%
-
売上高推移
65億円
56億円
61億円
120億円
218億円
-
男女比
女性14%
男性86%
-
育児休暇取得率
女性100%
男性60%
-
2022年度 女性 80.2% 男性 17.1%
厚生労働省 HPより
-
-
平均勤続年数
8年5ヵ月
-
世界累計出荷本数
2300万本
-
世界累計販売本数
1000万本
CULTURE
社風・制度-
チーム
ワーク の よさ が、 組織 の 強さ 仕事
は ひとり では 出来ません。 チームワーク が 大切です。 個々
の 専門 スキル を 発揮 しながら、 仲間 と コミュニケーション を 重ね、 その先 に ある 達成感 や 喜び を 感じ られる もの を 作り 出す ことを 目指して います。※ また、
プロジェクト や 職種、 役職 を 超えて コミュニケーション しやすい よう、 社員 有志 での イベント、 サークル 活動 の 支援 を 行って います。 新たな
働き方 の スタイル として リモート ワーク に よる ゲーム 開発 業務 も 推進 して おります
-
本質的
な 学び を 推奨 本来
学び は 与え られる もの では なく、 自ら 求め 学んで いく もの だと 考えて います。 そのため、 定期的 な 研修 よりも、 必要 に 応じた セミナー や 研修 への 参加 を 推奨 ・ 支援 して います。※3 また
社員 が 自主的 に 勉強会 や 報告会 を 開催 しており、 自由 に 参加 する こと が できます。 こうした
活動 を 継続 する こと で、 自立 した 競争力 の ある 社員 の 集団 に していきたい と 考えて います。 3. 新入社員研修などの基本的な研修は行っています
-
公平性
を 重んじる 会社
が 社員 に 提供 できる リソース には、 ある程度 限り が あります。 そのため、 当社 では 公平性 を 重んじた リソース の 分配 を して います。 リソース
とは、 必ずしも お金 (給与) だけ では ありません。 責任 ある 仕事 などの 「ポジション」 や 国内外 の 研修 に 参加 できる 「機会」、 「経験」、 「裁量権」 など 会社 から 提供 できる もの 全て です。 また
「公平」 とは、 “全員に等しく” ではなく、 “個人に応じて等しく” で ある と 考えて います。 個々
に 応じた リソース の 配分 を 行い、 変化 が あれば 柔軟 に 配分 を 変え、 リソース を 最大限 に 活用 する よう 努めて います。 -
柔軟
な 開発 スタイル タイトル
ごと に チーム を 編成 します が、 柔軟 に チーム 運営 を して います。 コアメンバー の 変更 は 少ない です が、 タイトル の 進行 や 個人 の 状況 など に 応じて、 他の メンバー や 人数 を 変動 させて いきます。 「手が空く」 と いうことは その人 の 能力 を 無駄にし、 何より 経験 を 積む 機会 を 奪って しまう から です。 また、
タイトル 開発後 には チーム の 再編成 も 行い、 社内 での 技術交流 や 刺激 の 変化 を 促し、 社内 活性化 を 図って います。
HISTORY
沿革-
1986年
株式会社フロム・ソフトウェアを設立
ビジネスアプリケーション開発を展開
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1994年
『KING'S FIELD』(PlayStation®)でゲーム業界に参入
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1997年
『ARMORED CORE』(PlayStation®)発売
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・
・
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2007年
仮想空間オンラインコミュニティ型SNS『meet-me』のサービスを開始
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2009年
初のスタジオタイトルとなる『Demon's Souls』(PS3)(発売元ソニー・インタラクティブエンタテインメント)発売
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2011年
バンダイナムコエンターテインメントとの共同開発タイトル『DARK SOULS』(PS3)発売
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2013年
『ARMORED CORE VERDICT DAY』(PS3/Xbox 360)発売
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2014年
『DARK SOULS Ⅱ』(PS3/Xbox 360/Windows)発売
株式会社KADOKAWAによる株式取得を発表、KADOKAWAグループに入る
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2015年
『Bloodborne』(PS4)(発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント)発売
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2016年
『DARK SOULS Ⅲ』(PS4/Xbox One/Windows)発売
フロム・ソフトウェア福岡スタジオ開設
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2018年
『DARK SOULS REMASTERED』(PS4/Xbox One/Windows)発売
『Déraciné』(PS4/PSVR)(発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント)発売
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2019年
Activisionとの共同開発タイトル『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』(PS4/Xbox One/Windows)発売
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2020年
『DARK SOULS Ⅲ』が全世界で累計出荷1,000万本を突破
-
2021年
「DARK SOULS」シリーズ累計販売本数が3,100万本を突破
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2022年
バンダイナムコエンターテインメントとの共同開発タイトル『ELDEN RING』
(PS4/PS5/Xbox One/Xbox serise S|X/Windows)発売
The Game Awardsや日本ゲーム大賞など、多くのアワードで大賞を受賞
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2023年
『ELDEN RING』が全世界で累計出荷2000万本を突破
バンダイナムコエンターテインメントとの共同開発タイトル『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』
(PS4/PS5/Xbox One/Xbox serise S|X/Windows)発売