トップページ

会社紹介

会社紹介トップ 企業理念 社長メッセージ 数字でみるフロム・ソフトウェア 社風・制度 沿革 タイトルラインナップ/ギャラリー
オフィス紹介

特集記事

特集記事 一覧 Vol.1 異業界からの転職者インタビュー Vol.2 同期座談会 前編 Vol.3 同期座談会 後編 Vol.4 社長インタビュー

ゲームができるまで

職種紹介

職種紹介トップ 企画 設計 ゲームエンジニア サーバーエンジニア デザイナー 3Dグラフィックアーティスト モーションデザイナー シネマティックアーティスト サウンドデザイナー 職種インタビュー 一覧

新卒採用

新卒採用トップ 募集職種 選考フロー 募集要項 募集要項(海外在住の方)
キャリア採用 障がい者採用 アルバイト
よくあるご質問 お問い合わせ

COMPANY

会社紹介

PHILOSOPHY

企業理念

原点は、「感動を伝えたい。
価値を生み出したい。喜ばせたい。」

「ユーザーに直接届くものを作り、評価される場所でビジネスをしたい」という想いから、

1994年にビジネスアプリケーションの開発からゲーム業界へと参入しました。

以降20年以上「感動を伝えたい。価値を生み出したい。喜ばせたい。」という思いを原点にゲーム作りに取り組んできました。

単に一過性の流行を追うのではなく、私たちが作る価値があると思えるもの

『遊んでくれる人が本当に楽しめるもの』を作り、そしてそれが遊んでくれたユーザーに伝わること、

それこそが私たちの喜びであり、フロム・ソフトウェアのゲーム作りの特徴だと考えています。

「ユーザーに直接届くものを作り、評価される場所でビジネスをしたい」という想いから、1994年にビジネスアプリケーションの開発からゲーム業界へと参入しました。

以降20年以上「感動を伝えたい。価値を生み出したい。喜ばせたい。」という思いを原点にゲーム作りに取り組んできました。

単に一過性の流行を追うのではなく、

私たちが作る価値があると思えるもの『遊んでくれる人が本当に楽しめるもの』を作り、そしてそれが遊んでくれたユーザーに伝わること、

それこそが私たちの喜びであり、フロム・ソフトウェアのゲーム作りの特徴だと考えています。

フロム・ソフトウェアが目指すゲーム性

私たちはゲームの中での「リアルな感覚」の表現を大切にしています。これは単に写実的という意味での“リアル”なゲーム

を作るということではなく、そのゲーム世界の中で、感覚的にリアリティを感じるものを作るという意味です。

また一口にゲームといっても、その楽しさは多様です。私たちはその中でも、ゲームをプレイしながら、試行錯誤したり、

悲しんだり苦しんだり怒ったりして、その先にある達成感や喜びを感じられるものを作り出すことを目指しています。

そうした達成感やそれを得るまでの過程、人とのつながりや交流から生まれる温かさ、そういう人生で感じられる

さまざまな感情が得られるコンテンツを今後も作り続けていきたいと考えています。

私たちはゲームの中での「リアルな感覚」の表現を大切にしています。

これは単に写実的という意味での“リアル”なゲームを作るということではなく、そのゲーム世界の中で、感覚的にリアリティを感じるものを作るという意味です。

また一口にゲームといっても、その楽しさは多様です。

私たちはその中でも、ゲームをプレイしながら、試行錯誤したり、悲しんだり苦しんだり怒ったりして、その先にある達成感や喜びを感じられるものを作り出すことを目指しています。

そうした達成感やそれを得るまでの過程、人とのつながりや交流から生まれる温かさ、そういう人生で感じられるさまざまな感情が得られるコンテンツを今後も作り続けていきたいと考えています。

MESSAGE

社長メッセージ

フロム・ソフトウェアはシンプルな会社です。

面白いゲームを、より正確に言えば「価値のある」ゲームを作りたいと考え、

それに真剣に取り組んでいたいと考えています。

面白いゲームを、より正確に言えば「価値のある」ゲームを作りたいと考え、それに真剣に取り組んでいたいと考えています。

まずはそうした単純さ、そして真剣さを共有できる方と、一緒に仕事をしたいと考えています。

そしてゲーム制作は、大抵の場合「協働」になります。

ですから、多くの人間で目標を共有し、面白い、価値のあるものを目指して協働する中で、

他者のビジョン、アイデアあるいは成果に共感し、それにより自分を高め、また他者を共感

させられる、そうしたポジティブなサイクル、あるいは切磋琢磨の一環となれるような方と一緒に

仕事をしたいと思っています。

他者のビジョン、アイデアあるいは成果に共感し、それにより自分を高め、また他者を共感させられる、そうしたポジティブなサイクル、あるいは切磋琢磨の一環となれるような方と一緒に仕事をしたいと思っています。

もちろん、実際は簡単な話ばかりではありませんし、一般的に、ゲーム制作自体、

決して甘い仕事ではないと思います。

もちろん、実際は簡単な話ばかりではありませんし、一般的に、ゲーム制作自体、決して甘い仕事ではないと思います。

それでも、真剣に協働して価値あるゲームを作る、それはとても楽しいことです。

次の、より価値のあるゲームを、一緒に作っていきましょう。

代表取締役社長
宮崎 英高

ENVIRONMENT

数字で見るフロム・ソフトウェア
  • 創業年月日

    1986

    111

  • 事業拠点

    2拠点

  • 従業員の人数

    333

    (2021年現在)

  • ダークソウルシリーズ全世界累計販売本数

    3100万本

  • 従業員の平均年齢

    33

  • 発売タイトル本数

    117

  • 有給消化率

    68%

  • 売上高推移

    46億円

    38億円

    37億円

    65億円

    56億円

  • 男女比

    女性14%

    男性86%

    • 育児休暇取得率

      女性100%

      男性50%

      • 2018年度 女性 82.2% 男性 6.16%

        厚生労働省 HPより

    • 平均勤続年数

      77ヵ月

CULTURE

社風・制度
  • チームワークのよさが、組織の強さ

    仕事はひとりでは出来ません。チームワークが大切です。

    当社では、コミュニケーションが取りやすいよう、必要以上に

    個人のスペースを区切らず、お互いの顔が見えるフロア作りを

    しています。※1

    また、プロジェクトや職種、役職を超えてコミュニケーション

    しやすいよう、忘年会、社員有志でのイベント、サークル活動

    の支援を行っています。※2

    • 1. 新たな働き方のスタイルとしてリモートワークによるゲーム開発業務も推進しております

    • 2. 新型コロナウィルス感染拡大防止の観点から、当面の間、社内イベント等の実施は見送っております(2021年3月現在)

  • 本質的な学びを推奨

    本来学びは与えられるものではなく、自ら求め学んでいくものだ

    と考えています。そのため、定期的な研修よりも、必要に応じた

    セミナーや研修への参加を推奨・支援しています。※3

    また社員が自主的に勉強会や報告会を開催しており、自由に参加

    することができます。

    こうした活動を継続することで、自立した競争力のある社員の

    集団にしていきたいと考えています。

    • 3. 新入社員研修などの基本的な研修は行っています

  • 公平性を重んじる

    会社が社員に提供できるリソースには、ある程度限りがあります。

    そのため、当社では公平性を重んじたリソースの分配をしています。

    リソースとは、必ずしもお金(給与)だけではありません。責任ある仕事

    などの「ポジション」や国内外の研修に参加できる「機会」、「経験」、

    「裁量権」など会社から提供できるもの全てです。

    また「公平」とは、“全員に等しく”ではなく、

    “個人に応じて等しく”であると考えています。

    個々に応じたリソースの配分を行い、変化があれば柔軟に配分を変え、

    リソースを最大限に活用するよう努めています。

  • 柔軟な開発スタイル

    タイトルごとにチームを編成しますが、柔軟にチーム運営をしています。コアメンバーの変更は少ないですが、タイトルの進行や個人の状況などに応じて、他のメンバーや人数を変動させていきます。「手が空く」ということはその人の能力を無駄にし、何より経験を積む機会を奪ってしまうからです。

    また、タイトル開発後にはチームの再編成も行い、社内での技術交流や刺激の変化を促し、社内活性化を図っています。

HISTORY

沿革
  • 1986年

    株式会社フロム・ソフトウェアを設立

    ビジネスアプリケーション開発を展開

  • 1994年

    『KING'S FIELD』(PlayStation®)でゲーム業界に参入

  • 1997年

    『ARMORED CORE』(PlayStation®)発売

  • 2007年

    仮想空間オンラインコミュニティ型SNS『meet-me』のサービスを開始

  • 2009年

    初のスタジオタイトルとなる『Demon's Souls』(PS3)(発売元ソニー・インタラクティブエンタテインメント)発売

  • 2011年

    バンダイナムコエンターテインメントとの共同開発タイトル『DARK SOULS』(PS3)発売

  • 2013年

    『ARMORED CORE VERDICT DAY』(PS3/Xbox 360)発売

  • 2014年

    『DARK SOULS Ⅱ』(PS3/Xbox 360/Windows)発売

    株式会社KADOKAWAによる株式取得を発表、KADOKAWAグループに入る

  • 2015年

    『Bloodborne』(PS4)(発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント)発売

  • 2016年

    『DARK SOULS Ⅲ』(PS4/Xbox One/Windows)発売

    フロム・ソフトウェア福岡スタジオ開設

  • 2018年

    『DARK SOULS REMASTERED』(PS4/Xbox One/Windows)発売

    『Déraciné』(PS4/PSVR)(発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント)発売

  • 2019年

    Activisionとの共同開発タイトル『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』(PS4/Xbox One/Windows)発売

  • 2020年

    『DARK SOULS Ⅲ』が全世界で累計出荷1,000万本を突破

  • 2021年

    「DARK SOULS」シリーズ累計販売本数が3,100万本を突破

  • 2022年

    バンダイナムコエンターテインメントとの共同開発タイトル『ELDEN RING』

    (PS4/PS5/Xbox One/Xbox serise S|X/Windows)発売予定

もっと詳しくみる

LINEUP

タイトルラインナップ