
水野 沙織
2017年入社ゲーム背景のコンセプトアートやオブジェクトデザイン、初期キービジュアルなどの制作を担当。
時には3Dグラフィックアーティストと連携してのグラフィックのクオリティアップや、アイコン・UIのデザインにも
携わる。
感覚の奥底に刺さる、魅力的な
世界観を具現化する仕事との出会いと学び
大学ではメディアアートを幅広く学んでいて、観客も巻き込んで成立するインタラクティブアート等を中心に多様な方面に興味関心がありました。
元々漫画やゲーム、アニメは好きだったものの、「本当に自分がやりたい事とは」を模索する日々でした。ある日、兄がプレイしていた『DARK SOULS』と
出会い、絶望の中の美しさや儚さ。ゲーム体験と溶け込み、没入感ある空間作り。想像を刺激される世界観に衝撃を受け、「フロム・ソフトウェアで
働きたい」と強く思ったことを覚えています。そのためのスキルを身につけるために一度専門学校に進み、フロム・ソフトウェアに入社しました。
最初にデザイナーとして配属されたのは『Déraciné(デラシネ)』のチームです。“穏やかで静かな田舎の寄宿舎”というコンセプトに基づいて、
教室など、寄宿舎の内観中心のデザインを担当しました。“穏やか”、“素朴さ”、“切なさ”、“ノスタルジック”な雰囲気が伝わるようなデザインを
ディレクターに提案し、試行錯誤をしていく中で、ゲームでユーザーのみなさんに伝えたいことをコンセプトから膨らませていくノウハウを学んだと
思います。『Déraciné』が終わった後は『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』に参加しました。







デザイナーならではの立場で
ゲームの世界を演出する
デザイナーの仕事は、ディレクターやゲームプランナーの考えるコンセプトや、どんなゲーム体験をさせたいかを解釈し、可能性を膨らませ、
デザインに落とし込むことです。背景のほかにもキャラクターやアイテムなどゲームを構成するあらゆるグラフィックの元となるデザインを制作します。
基本的にはPhotoshopを使用しますが、私の場合はBlenderを使って3DCGのラフを描くこともあります。手法は何でもよく、大事なのは、表現したいことを他のメンバーにしっかりと伝えることです。
開発段階で出来上がってきたゲームのマップに対し、ゲーム性や前後関係のストーリーも踏まえ「このエリアの印象をもっと強めたい」といった場所が
あれば、デザイナーの立場から表現方法を検証し、最終的に出力されるゲーム内でのクオリティを上げる為、追加でブラッシュアップしていくことも
あります。
『SEKIRO』の開発後半では、チーム内でゲームを確認しながら、クオリティアップする項目を洗い出しました。たとえば、「源の宮」の湖中心の水中は、
潜った時に空間が殺風景だった為、水中に枝垂れ桜のような異形の蓮の根を配置する、「謁見の間」には描きこんだ掛け軸を配置するなどして印象を強化
しました。また、アイコンのデザインも世界観を演出する大事な要素です。流派技のアイコン制作を担当した際は、ゲームの実際のモーションをコマ送りで
確認しながら、技の特徴をデザインに落とし込んでいきました。実際にプレイする際の視認性やアイコンの分かりやすさなどは考慮したうえで、当時の武芸書なども参考にしながら墨絵風にすることで世界観に馴染むデザインになるように意識して取り組みました。



自分がワクワクできるデザインが
クオリティアップにつながる

いまは未発表タイトルのキービジュアル・コンセプトアートの制作に取り組んでいます。
意識しているのは、その場所・キャラクターを見たプレイヤーにどのような感情を持ってほしいのか、そのために必要な要素や演出は何かを考えてデザインを描くことです。どこにポイントを置けば提供
したい体験をユーザーのみなさんに心から楽しんでいただけるのか。ゲームの流れ、ディレクターの
意図を把握し、細かい部分だけでなく、様々な視座を持つこともデザイナーには求められているなと
感じています。
そのうえで、描いたデザインを見たときに自分自身が心からワクワクできるのか。ここを絶対的な基準としてデザインすることを心掛けています。