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社員インタビュー


宮澤拓也

2018年入社

エネミーキャラクターのコンセプト立案・バトルデザイン、マップの構成や敵、アイテムの配置、
イベントの作成といったレベルデザインを担当。

スクラップ・アンド・ビルドを
恐れないことがモノ作りの姿勢

『DARK SOULS Ⅲ』をプレイしたときに感じた、困難を克服する喜びは、私が学生のときに陸上競技を通じて得ていた体験と同種のものでした。練習や工夫を重ねることでできなかったことができるようになるという達成感。こういった喜びを多くの人に感じてほしいと思ったことが、フロム・ソフトウェアに興味を持ったきっかけです。その後参加した会社説明会で、おもしろいゲームを作ることに対してのこだわりや温度感を感じ、「ここなら誇りを持って仕事ができる」と確信して、2018年度に新卒として入社しました。

研修ではゼロからマップを作る行程を体験しました。作成したマップへのフィードバックを上司から受けて、ときには最初から作り直すこともあります。いわゆる“スクラップ・アンド・ビルド”ですね。要素を足すだけでなく、削ることで良くなるものもあるという、モノづくりに対する基本を学べたと思います。

様々な部署と連携し、
アイデアを積み重ねていく

『ELDEN RING』の開発には、主にエネミーキャラクターの企画として参加しました。

ディレクターが考えるキャラクターのバックボーンやコンセプトを、どうすればゲームに落とし込めるか、そのキャラクターとの戦いでは、どのような体験をプレイヤーに提供したいのかなどを考えるところから私達の仕事は始まります。考案した方針についてディレクターから了解が取れたのであれば、各種発注を行っていく訳ですが、ここからは他セクションとの連携がより重要になっていきます。他セクション、というのは例えばモーションデザイナー、サウンドデザイナーなどのリソースを作っていただく部署ですね。彼らの作業がストップしないように迅速に進めつつ、齟齬が生じないように、適切に要件を伝えて発注していくことが求められます。発注が一通り済んだあとは、提出された各種リソースを確認してフィードバックを行うといった行程が続き、徐々にクオリティを高めながら完成を目指します。これがエネミーキャラクターに関連する業務の基本的な流れですね。また、エネミーキャラクターを動かすための簡単なAI作成を担当することもあります。

客観的な視点に立ってモノづくりをする

バトルデザイン以外に一部マップのレベルデザインも担当しました。敵やアイテム、イベントの配置が主な内容になります。他のセクションが作ってくれた様々な素材を組み合わせてゲームを作っていく段階ですね。どこに、どんな風に敵やアイテム、イベントが配置されていると、プレイヤーの感情は動くのか。その時、プレイヤーにはどういう感情を抱いてほしいのか。これはバトルデザインにおいても共通して言えることですが、常に「プレイヤー視点」を忘れずに業務に取り組むよう心掛けています。

そういった客観的な視点は、思考を柔軟に保つ為にも欠かせないんです。具体例を出すとすれば、自分の思考やアイデアに固執しない、などですね。極論ではありますが、アイデアは誰が思いついたものでもいいんです。ゲームプランナーの仕事は、遊んだ人におもしろいと感じてもらうコンテンツを作ることに他ならないわけですから、自分のアイデアを通すことばかりに固執してしまうのは、無責任なことだと思っています。どうしても一生懸命になればなるほど、自分のアイデアが可愛く思えてしまうものですが、そこはぐっとこらえて「何が一番面白いのか、今一番求められていることは何なのか」を慎重に、客観的に考える。その結果、他のアイデアが選ばれたとしても、良いものができたのであれば、それはゲームプランナーとしての役割を果たしたと言っていいんじゃないでしょうか。

……実はこれ、先輩社員の受け売りなんですが、私に限らず、そういった「面白いものを作ることが大事」といった意識は会社全体の根底にあると思いますね。

また、もう一つ、他の社員や私自身も大切にしていることは、自分の考えを言語化して説明できるようにしておく、ということです。映画がおもしろかったのなら、そう思った理由は何か。風景を見て感動したなら、どこに感銘を受けたのか。癖みたいなものですが、そういったことを暇があれば考えるようにしています。それは先程述べた、物事を客観視することにも繋がりますし、他者にビジョンを共感してもらうことにも役立ちます。チームでものづくりを行う以上、ビジョンの共感は重要です。また、感覚でモノを作ってしまっては、失敗したときにその理由を説明することもできません。これでは同じ失敗を繰り返してしまうかもしれないですよね。自分の考えを整理し、分かりやすく他者に伝えるということ。基本的なことではありますが、これがゲームプランナーにとってはとても大事なことだと思っています。

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