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社員インタビュー


稲葉智郎

2018年入社(中途入社)

プレイヤーキャラクターに関わるコンセプトの検討や仕様作成、キャラクターのモデルやモーション、
エフェクトなどの発注・管理、キャラクターのモーションやパラメータの調整などを担当。

フロム・ソフトウェアで作りたい
という夢が実現

小学生の頃に『ARMORED CORE』をプレイしてからシリーズに夢中になり、高校生で『Demon's Souls』をプレイしてゲームシステムと密接につながった世界観に衝撃を受け、フロム・ソフトウェアという会社に憧れるようになりました。

かねてからゲーム開発に携わりたかったこともあり、大学卒業後は別のゲーム会社に就職してアクションゲームやシミュレーションゲームを開発していたのですが、フロム・ソフトウェアでゲームを作ってみたいという夢が捨てられず、中途で入社することになりました。

入社後、ゲームプランナーとして『ELDEN RING』のプロジェクトに参加しました。ゲームプランナーは主にプレイヤーキャラクター、エネミーキャラクター、マップという3つの大きなパートがあるのですが、私はプレイヤーキャラクター全般に関わる部分を担当し、企画の検討や仕様の作成、各種発注の管理を担当しました。

最初はプレイヤーキャラクター部分の一部を手掛けていましたが、自分が担当している部分だけではなく、開発全体を把握して改善すべき点などがあれば積極的に意見を発信していたこともあってか、途中からプレイヤーキャラクター全般を見る立場となりました。

責務はディレクターと制作チームを
つなげて開発を進めること

提示されたコンセプトを基にアイデアを持ち寄ってディレクターとすり合わせ、その結果を実現するために必要な工数を決めたら、システムやモデル、モーション、エフェクト、SEといったリソースの制作を各部署に発注します。その後は成果物のチェックやフィードバックを行い、クオリティーを追求していきます。この積み重ねがゲームプランナーの基本です。私の場合はプレイヤーキャラクターの各種モーションの性能や使用感を調整し、諸々が揃ったところでレビューを行い、改善を繰り返していましたね。

ゲームプランナーは、ゲームに関する要素であればあらゆるものを発案する必要があります。たとえば、新しい武器を加えるという議題があれば、過去作にはない武器種を検討するのか、既存の武器を発展させていくのか、もしかしたら武器ではなく魔法を増やすべきなのか……枠にとらわれないアイデアをたくさん用意して、ディレクターも含めて皆で取捨選択していきます。アイデアが決まれば必要となる工程や開発規模を考え、発注資料を作成するのですが、エンジニアや3Dグラフィックアーティストがその発注資料を見てすぐに意図がわかる内容にする必要があります。ゲームプランナーはディレクターと制作チームをつなげてまとめていくことが責務なので、他セクションとの密な連携だけでなく、他セクションの業務内容を理解していることも重要ですね。

プレイヤーの期待に応え、
それを上回る驚きを提供したい

オープンなフィールドを採用した『ELDEN RING』ではプレイヤーが探索できる範囲が過去作に比べて格段に広くなったので、これまで以上に探索した先でプレイヤーが達成感や喜びを感じられるものを提供したいと考え、結果としてかなりの量の武器や戦技、魔法などを用意することになりました。ユーザーの皆さんの期待に応えようとすることは大前提で、それを上回るようなものにしたいと、常に考えています。大変ですが、ゲームプランナーのおもしろさでもあります。

ゲームプランナーは、プログラミングやモデリングのような特定のスキルが求められる業務ではありません。あるコンセプトに対し、適切なアイデアを提示できることが第一です。そのためにもアイデアの元になる引き出しは映画や漫画、本、あるいはスポーツなど、多ければ多いほうがいいと考えていて、私も引き出しに入れておくものを増やすように意識しています。フロム・ソフトウェアはおもしろいアイデアなら発案者が誰であれ採用されます。細かいパラメータを調整するのも楽しいのですが、アイデアをゲームに落とし込んでおもしろくするためにはどうすればいいのか、ここを考えているときにゲームプランナーの醍醐味を感じますね。

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