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社員インタビュー


矢部聖思郎

2017年入社(福岡スタジオ勤務)

ゲーム背景の制作(3Dモデル、レイアウト、ライティングなど)全般、ビジュアルコンセプトの提案など、
デザイン面での業務も担当。

東京福岡スタジオ協働

就職活動意識始めたプレイしていた『Bloodborne』でした。当時開発会社気にせずプレイ楽しんだこと覚えています。就職は地元福岡したい考え、調べているうち、フロムソフトウェア福岡スタジオ開設知りました。会社知る中で、初めて、『Bloodborne』『ARMORED CORE』開発していた会社分かり「ここだ!」思い応募入社すること出来ました。

入社してから『ELDEN RING』『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』背景グラフィック担当しました。学生時代は、MAYA制作だったため、入社後、3ds Max使用し操作戸惑いありましたが、しっかりした研修先輩から指導あり、プロジェクト配属されるころ問題なく制作できるスキル身に付いていました。開発では、Substance PainterDesigner、Photoshopなどツール使用して制作しています。

福岡スタジオついては、「東京本社違うプロジェクトゲーム作っているですか?」いった質問受けることありますが、東京本社連携して同じゲーム開発しています。

制作物チェックや、進捗状況共有など、日々コミュニケーションオンライン取りながら、疑問点改善点などお互い確認できる環境あるため、距離感じずとてもスムーズ作業進められています。

「アート」「遊び」両立する背景グラフィック

学生時代は、「とにかくツール触って慣れること」と、「制作物最後まで作ること」注力していたため、チーム制作など殆ど経験ありませんした。そのため、研修終了し『ELDEN RING』配属されたとき、「ゲーム背景グラフィックって、こんないろいろこと考えて制作されているんだ」衝撃受けました。

最初参加した「魔術学院レアルカリア」背景グラフィック制作した。

ゴシック建築魔法組み合わせ、またゴシックホラーして絵作り挑戦できたこととても勉強なりました。

また背景グラフィック制作重要なこと知ることできました。それ「デザイナー描いたコンセプトアート雰囲気再現ながら、遊び設計組み合わせる。」ことです。

ゲームプランナーデザイナー打ち合わせしながら意図理解し、世界観合うもの、かつ、説得力あるマップ意識しながら制作しています。言われたこと漫然作っているだけではなく、時には自分からゲームプランナー意図より表現するために、これまで知見活かして「こうしたプレイしやすい」「こういうレイアウト見栄えよい」提案し、実際採用されることあります。

制作スムーズいかないことありますが、上長先輩相談し、アドバイスもらいながら進め、無事リリースしたゲームユーザーみなさん楽しんでもらえる瞬間が、何より嬉しい思っています。

インプットしたものアウトプットしていくこと大事

学生時代は、建物構造ついて、あまり調べて制作することなかったですが、ゲーム開発してからきちん調べるようしています。建築物して破綻しないようリファレンス集め、時に本屋さん図書館赴き、建築物構造設計工法含め、歴史年代よって異なる建築手法など、制作する建物意図合わせて調べるようしています。そうして知識増やしていくと、背景グラフィック制作活かしていけること増えていきます。架空建物けれど、現実味帯びた説得力あるもの作れるようなってきている最近感じています。

また、自分は仕入れた知識すぐいろいろ試したくなるので、休み趣味モデリングするときあります。できた制作物過去もの比べる確実スキルアップしているわかるので、とても楽しいです。

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