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社員インタビュー


李 路

2016年入社

主にキャラクターやその装備品などのモデリングやセットアップ、汎用タイリングテクスチャ作成などを担当。

学びながら、やりたいことができる環境

私は海外の出身で、もともと油絵を学んでいたのですがCG制作に興味を持つようになり日本の専門学校に入りました。在学中にプレイした『Bloodborne』のフォトリアルでありながら独特のダークさを持った世界観に惹かれて、2016年にフロム・ソフトウェアに入社しました。

専門学校ではMayaを使ってCGを学んでいたのですが、フロム・ソフトウェアではおもに3ds Maxを使用しているため、入社してから習得しました。専門的な知識に自信が無くても、先輩や周囲のメンバーにサポートしてもらいながら学んでいくことができる環境がありますね。

3Dグラフィックアーティストとして最初に参加した『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』ではまず獣など人間以外のキャラクターのグラフィックを制作していたのですが、上長に「人間のキャラクターも制作したい」と相談して、“まぼろしお蝶”や“葦名弦一郎”といったエネミーキャラクターの装備を含めたモデリングを担当することになりました。

『SEKIRO』は『DARK SOULS』や『Bloodborne』とはまた大きく世界観が異なり、戦国時代末期を舞台としたゲームだったので、当時の鎧などに関する様々な資料を読み漁ったことを覚えています。

キャラクターの3Dモデルは、キャラクターデザイナーが制作したコンセプトアートをもとに制作していきます。例えば装備のモデルを作る時でも、ただ単にコンセプトアートをそのまま3Dモデルにするのではなく、コンセプトアートから受けた第一印象を大事にしながら、それぞれのパーツがゲームの世界でどんな素材からどのように作られたものなのかといったことをイメージし、実在感を意識して制作してきます。

ラフモデル、ハイモデル、テクスチャと段階的にモデリングを進めていき、各フェーズごとに上長にフィードバックをもらい、調整を重ねていきます。装備の質感や全体のシルエットにこだわることはもちろん、激しく動くモーションに合わせて、キャラクターモデルと身に着けている衣服や装備が不自然に干渉してしまわないように注意を払いながら制作を進めていきました。『SEKIRO』ではモデリングに重要な様々なことを学ぶことができました。

世界観に合わせたキャラクター作成

『ELDEN RING』で一番大きく関わっていたのは、「キャラクター作成」画面でプレイヤーが選択するプリセットの顔や髪型のモデル作成ですね。

たとえば、三つ編みのような髪形を、限られたポリゴン数で不自然に見えないよう表現するには工夫が必要でした。

世界観を損なうことなく、さまざまな種類のものを用意できるように、チームで何度も調整を重ねました。最終的な形が出来上がるまで時間もかかりましたが、発売後に多くのユーザーさんが楽しまれている様子を見てとてもうれしく思いましたね。

よりよいモデルを制作していくために

『ELDEN RING』では「キャラクター作成」のモデル以外に装備品のモデリングも担当しています。また、自分でモデリングするだけでなく、協力会社に制作を委託したモデルの監修も行いました。納品されたモデルデータをチェックし、フィードバックをまとめ、ときには自分でもブラッシュアップを重ねながら進めていきます。

“狼の戦鬼”装備のモデルも協力会社と一緒に作ったのですが、騎士や遊牧民族など様々な印象を併せ持ったような独特の造型に出来たかなと思っています。

モデリングにおいてはシルエットやディテールにこだわることも大事ですが、プレイヤーが実際にゲームで目にした時の印象を考える視点がもっとも重要だと思っています。今後もより良いモデルを制作し、ユーザーのみなさんに楽しんでいただけるよう、頑張っていきたいと思います。

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