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社員インタビュー


宇根良尚

2016年入社(中途入社)

インゲーム・イベントシーン用のエフェクトデータ作成、素材データの作成といったエフェクト制作の全般を担当。

炎のエフェクトで学んだ
エフェクトアーティストの役割

前職でもエフェクトを制作していて、コンシューマーゲーム以外にもソーシャルゲーム、パチンコ・アミューズメント筐体など、さまざまな案件を担当していました。私はエフェクトを作ることが好きで、中でも、一味違うというか、変わったエフェクトが好きでした。そういったエフェクトをもっと作りたいと考えている中で、フロム・ソフトウェアのゲームをプレイしていたら、私が好きな「変わったエフェクト」の宝庫だったのです。それがフロム・ソフトウェアへの入社を考えるきっかけでした。

入社してすぐ『DARK SOULS Ⅲ』のDLCのエフェクトチームに参加しました。ソーシャルゲームなどのエフェクトを制作していた時は、とにかく色数を増やして派手に見せることを優先していたのですが、この開発を通して、シンプルな色使いで意図した演出を表現する方法を学びました。その後は『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』の背景やカットシーンのエフェクト制作を経て、『ELDEN RING』に参加しました。

細かい調整を重ねた
特殊効果がもたらすもの

エフェクトアーティストとは、簡単に言えば“特殊効果を作る”仕事です。ゲームのキャラクターや背景、状況に合ったエフェクトをデザインします。ゲームプランナーやディレクターが表現したいエフェクトを決めたら、その意図を汲み取りながらエフェクトを作成していきます。『SEKIRO』で例を挙げるなら、静かに舞い降りる雪や落ち葉のほか、激しく燃え盛る平田屋敷の炎といったエフェクトを作成しました。『ELDEN RING』では魔術・祈祷やカットシーンのエフェクトを作成しているのですが、他のセクションのメンバーと議論を重ねて細かい部分までかなり調整を重ねました。エフェクトの作成は、プレイヤーキャラクターやエネミーキャラクター、背景など広範囲にわたる業務となるので、それぞれの担当者がエフェクトに求めている狙いなどを理解するための、コミュニケーション能力と広い視野が求められます。

プロトタイプのデータができたらゲームプランナーやディレクターにチェックをしてもらいます。例えば魔術のエフェクトを作ったとして、見た目は上手く作れていたとしても、実際にその魔術をゲーム内の様々なシチュエーションで使ってみると改善すべき点が見つかる、といったことも多いので、やはり試行錯誤を重ねる必要がありますね。しかし、エフェクトはゲームの世界観を支えるだけでなく、プレイヤーのインプレッションにつながる重要な要素のひとつなので妥協は許されません。皆が納得できるまで突き詰めていくのは、エフェクトアーティストとして楽しさを感じる部分でもあります。

エフェクトでクリエイティビティを
発揮したい

フロム・ソフトウェアでのエフェクト制作では主に自社製のエフェクトツールを使用します。例えば検索機能を強化して大量のデータ処理を可能にするなど、よりスムーズに制作が出来るよう、R&Dセクションが日々バージョンアップを重ねてくれています。私も前職で様々なツールに触れてきましたが、それらと比較してもかなり扱いやすいツールなので、3ds MaxやPhotoshopに精通してなくとも、エフェクトを制作できると思います。

『ELDEN RING』では、骸骨の形をした魔術のエフェクトがあるのですが、骸骨の口がパクパクと動くエフェクトを自分のアイデアで加えました。きっかけは「骸骨なら口が動くだろう」という些細なものですが、それが採用されたときはエフェクトアーティストとしてだけでなく、ゲームが好きな人間としてとてもうれしくなりました。ゲーム以外にも映画やアニメを観たり、実際に降っている雨を観察したりするだけでも、たくさんのヒントを得られます。そこから発想したアイデアをエフェクトで表現することに、エフェクトアーティストとして挑戦していきたいですね。

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