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社員インタビュー


登林大裕

2018年入社(派遣社員として2015年から配属)

プレイヤーキャラクター・エネミーキャラクターのインゲームでのモーション制作を担当。

スピードとクオリティを両立した
開発体制に驚いた

以前は別のゲーム会社でモーションデザイナーとして働いており、退職して派遣会社に入りました。その際に世界に通用するゲームを作っていることに魅力を感じ、自ら希望してフロム・ソフトウェアに配属してもらい、そのまま2018年に正社員に登用されることになりました。

まずは『Bloodborne』のDLC『The Old Hunters』に参加し、漁村に出てくる“養殖人貝”のモーション制作を担当しました。ここでスピーディーにトライ・アンド・エラーを繰り返してクオリティを上げていくというフロム・ソフトウェアのモノ作りの基本を学びましたね。

その後は『DARK SOULS III』のDLCや『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』のキャラクターのモーション制作を担当し、『ELDEN RING』では主に剣戟や魔術・祈祷といったプレイヤーキャラクターの攻撃モーションなどを担当しました。

プレイヤーに届けたい体験を考えて
モーションを作る

モーションデザイナーの業務は、キャラクターのモーション制作を行うことです。『ELDEN RING』ではモーション制作に3ds Maxの、とくにBipedをメインに使用しています。

まずはディレクターが中心となってキャラクターの設定を決めます。そのプランをもとにゲームプランナーは具体的にどのようなモーションを付けるかを決め、3Dグラフィックアーティストはキャラクターモデルを作ります。そのモデルをベースに、モーションデザイナーがモーションを制作します。

ここで重要なのが、このモーションでプレイヤーにどのような体験をしてほしいのか、つながりがよりスムーズに見えるモーションはどのようなものなのか、ゲームプランナーとすり合わせて調整を重ねていくことです。モーション制作を進めていく中で、時には1フレームといった細かいところまで見ながら、お互いに納得できる着地点を見出していきます。

『ELDEN RING』のような後背視点のアクションゲームの場合、プレイヤーが一番目にするであろう、プレイヤーキャラクターの背後からの視点での見栄えに重点を置いて調整することが多いです。モーションキャプチャを使用する場合もありますが、ほとんどの場合はいちから手付けでモーションを作っていきます。手付けにすることで、ポーズの格好良さや演技のメリハリで、現実の人間では表現の難しい演出・誇張を作ることができるのです。

また、プレイヤーキャラクターの場合は、プレイヤーがそのモーションを見たときにどう思うのかを考えます。キャラクターの身体が想像した通りに動くだけでは、ゲームとしてのおもしろさにつながりません。たとえば、新しい武器や魔法を使った時に「この武器はほかとは違う」、「これは楽しそうだ」とプレイヤーに思ってもらえる動きを演出することを心掛けています。

全員が一丸となって熱意とこだわりを
持って開発に取り組む

一連のモーションが完成したら、ゲームプランナーと実際に動かして確認し、狙い通りの動きになっていれば、ディレクターに最終的なチェックをしてもらいます。『ELDEN RING』ではかなりの数のモーションを制作したので、時間はかかりましたが、チームでお互いにクオリティをチェックしながら制作を進めていきました。

フロム・ソフトウェアでは、みんなが良いと思った意見はどんどん採用されます。

そこに立場の上下などは関係なく、チームのみんなで意見や改善案を出し合い、品質に妥協せず可能なかぎりいいものになるように常に最善の手段を模索していきます。

面白いゲームを作り、ユーザーのみなさんに楽しんでもらいたいと、全員が一丸となって熱意とこだわりを持って開発に取り組んでいます。

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